Anisotropic filtering là gì

  -  

Viết tắt là FPS (số khung hình / giây). Về cơ bản, những chuyển động mà người tiêu dùng thấy trên màn hình đều là những size hình tĩnh nối tiếp nhau, tạo phải ảo giác chuyển động. Nói cho dễ đọc là giống như nhỏng phyên hoạt hình hồi đó mà quý khách thường thấy, được vẽ từng tấm một sau đó lật các tấm hình đó nối tiếp nhau với tốc độ nkhô nóng.

Bạn đang xem: Anisotropic filtering là gì

Bài Viết: Anisotropic filtering là gì

Ở trong game, càng nhiều số size hình được hiển thị trong một giây thì người tiêu dùng sẽ nhìn thấy càng mượt. Số size hình quý khách có được sẽ phụ thuộc vào phần cứng là chính, nhân tố đầu tiên cần nhắc tới là thẻ đồ họa. Ngoài ra nó cũng phụ thuộc và các thiết lập trong game và cả egine đồ họa mà game sử dụng nữa.

FPS mà người mua hàng có được sẽ phụ thuộc vào phần cứng của máy tính, cơ mà việc thể hiện ra ngoài là của màn hình. Màn hình sẽ có tầng số làm tươi (refresh rate), phổ biến nhất là 60Hz có nghĩa là làm mới lại 60 lần mỗi giây – solo giản rộng là nháy 60 lần để ráng 60 tấm hình tĩnh vào vòng 1 giây. Một số màn hình cao cấp có refresh rate lên tới 120Hz hoặc 144Hz thậm chí lên tới 244Hz.

Để giải quyết vấn đề về FPS, cách solo giản nhất để có FPS cao là giảm cấu hình đồ họa của game xuống. Nhưng cũng tùy game, ví dụ nhỏng các game bắn súng thì nên ưu tiên FPS rộng là độ đẹp, vì vậy quý khách có thể chấp nhận nó xấu để đùa được mượt. Hoặc trong những game nhập vai ko cần hành động nhanh xuất xắc các game chiến thuật, bạn có thể tăng cấu hình lên ở mức làm sao cho số FPS ở mức chấp nhận và đùa được để đồ họa vào game nhìn đẹp rộng.

Vertical Sync (VSync) và Refresh Rate


*

Vsync là phương pháp giới hạn số form hình bằng với refresh rate của màn hình, để bỏ hiện tượng xé hình. CPU gửi lệnh tới thẻ đồ họa để vẽ một tấm hình, thẻ đồ họa sau thời điểm vẽ xong xuôi sẽ cho vào Front Buffer, sau đó vẽ thêm một tấm tiếp theo và bỏ vào Back Buffer. Front Buffer sẽ bỏ tấm hình và hiển thị lên màn hình sau đó về nhận tấm kế tiếp từ thẻ đồ họa (lúc này Front Buffer sẽ trở thành Back Buffer), Baông chồng Buffer cũng làm việc như thể như vậy và nỗ lực phiên với Front Buffer. Lần lượt các tấm hình từ Bachồng và Front Buffer được vẽ lên màn hình theo chiều ngang, hiện tượng xé hình xảy ra khi Bachồng và Front Buffer đẩy hình lên rất nhiều mà màn hình ko hiển thị kịp. Có nghĩa là vẫn vẽ nửa tấm hình từ Front Buffer thì Baông chồng Buffer đẩy nửa tấm hình còn lại lên, hình hiển thị bên trên màn hình sẽ là “râu ông này cắm cằm bà kia”.

Refresh Rate nhỏng đã nói ở trên là số khung hình mà màn hình có thể hiển thị trong một giây. Một màn hình 60Hz sẽ chỉ có thể hiển thị được 60 FPS mà thôi, cần nếu phần cứng người mua mạnh và đã tạo ra nhiều FPS hơn thì coi nlỗi màn hình đó vẫn làm nghẽn cổ cnhị.

Vsync cũng có bất lợi là giảm dữ liệu khung hình gây nên đầu vào lag. lúc bật Vsync và rê chuột, người mua sẽ có cảm giác hoạt động trên màn hình bị trễ một chút, vì vậy mà độ chính xác Khi nhắm bắn trong game cũng giảm chút xíu. Những người đùa những game cần xử lý nhanh khô và chính xác nhiều số đều tắt Vsync.


Ngoài Vsync ra thì hiện ni còn thêm GSync và FreeSync của Nvidia và AMD. Ttuyệt vì đồng bộ thẻ đồ họa. với màn hình thì 2 công nghệ này đồng bộ ngược lại màn hình với thẻ đồ họa.

Resolution


*

Resolution là độ phân giải, phía trên là số pixel hiển thị trên màn hình. Độ phân giải càng cao thì càng nhiều pixel, có nghĩa là hình hình họa sẽ nét rộng, tuy nhiên nó cũng ngốn tài nguyên ổn phần cứng. Mỗi màn hình đều có độ phân giải gốc và thường theo chuẩn, nếu thấp hơn độ phân giải nơi bắt đầu thì hình hình ảnh sẽ bị nhòe và kéo giãn, cao hơn thì sẽ bị đen và không hiển thị được.

Ngoài ra kích thmong của màn hình cũng tương quan tới độ phân giải. Với cùng một độ phân giải 1920 x 1080 mà lại ở bên trên màn hình 24″ quý khách hàng sẽ thấy nét rộng màn hình 32″. Nhưng Khi sử dụng màn hình có kích thmong lớn thì gần đúng cách giữa mắt và màn hình trở cần quan tiền trọng hơn.

Khi chơi trò chơi, thường bạn sẽ kéo độ phân giải của game làm sao cho bằng với độ phân giải của màn hình, để bảo đảm mọi thứ giữ nguim kích thmong. Sau đó người tiêu dùng có thể tinh chỉnh các thiết lập đồ họa còn lại sao để cho vừa ý nhất.

Field of View (FOV)


*

FOV là sấp xỉ cách và độ rộng của camera trong game. FOV càng cao thì quý khách hàng sẽ nhìn được chình ảnh rộng và bao gồm hơn, nhưng mà cao quá thì sẽ giống như nhìn qua thấu kính lồi – tương tự như filter fisheye trong các phần mềm chụp hình họa.

FOV thường chỉ có vào các game góc nhìn thứ nhất, và phổ biến nhất là game bắn súng. FOV cao sẽ có lợi và cho người mua nhìn bao hàm dễ hơn, mặc dù vậy Khi di chuyển với tốc độ cao thì nó rất dễ tạo cchờ mặt và buồn nôn. FOV cao cũng ngốn tài nguyên ổn, tuy thế không nhiều lắm.

Anti-Aliasing


*

Khử răng cưa là mục thường thấy nhất vào tùy chỉnh các game, nó giúp phần rìa của mọi thứ trong game mịn và bớt thô rộng. Bạn thường thấy những thứ trong game nhỏng có những sợi lắt nhắt chỉa ra, hoặc phần rìa nhấp nhô nlỗi ước thang, thì khử răng cưa có tác dụng làm dịu đi và làm mang lại vật thể nhìn mượt rộng.

Ngoài ra hiện tượng xuất hiện răng cưa này cũng sẽ tự động giảm bớt Khi người dùng chơi ở độ phân giải cao. Khử răng cưa cũng có nạp năng lượng một chút tài nguyên ổn yêu cầu có thể hình ảnh hưởng tới FPS, thường thì lúc bạn chơi ở độ phân giải khoảng 1080p thì hầu hết rất ít thấy bắt buộc nếu khách hàng muốn bảo đảm FPS thì tắt, nếu quý khách hàng chấp nhận mất một vài FPS để giữ hình hình họa đẹp thì có thể bật.

Các loại Anti-Aliasing


*

MSAA – Multi-sample anti-aliasing: Loại phổ biến nhất, phương pháp này mang mẫu màu của vật thể trong thế giới game sau đó chiếu ra một màu trung gian, tạo ảo giác cho người nhìn cảm thấy rìa vật thể mịn và bớt thô hơn. MSAA càng lấy nhiều mẫu màu (2x, 4x, 8x…) thì GPU càng phải tính toán nhiều thứ hơn, lúc đó hiệu suất sẽ bị giảm và hình ảnh hưởng tới FPS nếu thẻ đồ họa của quý khách hàng không đủ mạnh.

FXAA – Fast approximate anti-aliasing: Khác với MSAA phân tích từng size hình và tính toán các chỉ số hình học, FXAA làm mượt đến toàn thể tấm hình, nhỏng vậy GPU sẽ đỡ mệt hơn vào việc tính toán, tuy vậy nó cũng làm mọi thứ trở yêu cầu nhòe và mờ rộng.


TXAA / MLAA – Temporal anti-aliasing (Nvidia) / morphological anti-aliasing (AMD): Tương tự như MSAA, tuy nhiên phương pháp này sử dụng dữ liệu của form hình trcầu đó sau đó mang tới một mẫu màu mang đến form hình hiện tại, tạo ra kết quả giỏi hơn MSAA.

SSAA – Supersampling anti-aliasing: Đây là phương pháp nhu muốn phần cứng nhiều nhất, bù lại nó đến người mua hàng hình hình họa cực kỳ đẹp và nét. Pmùi hương pháp này buộc game phải vẽ ra ở một độ phân giải cao hơn, sau đó thu nhỏ lại sao cho vừa với độ phân giải màn hình của người tiêu dùng. Nói cách khác là tăng số lượng pixel cao hơn nữa so với độ phân giải vốn có của màn hình.

Trong số các phương pháp thì SSAA là nặng nhất bắt buộc nếu người mua hàng có một dàn PC không mấy xịn lắm thì đừng bắt buộc sử dụng. Nhẹ rộng thì có TXAA / MLAA, tốt MSAA cũng xuất xắc. Nhẹ hơn nữa là FXAA, tuy thế nó sẽ làm hình hình ảnh mờ hơi khó chịu một chút. Tốt nhất khách hàng bắt buộc thử toàn bộ các loại khử răng cưa để tìm thấy điểm cân nặng bằng giữa FPS và độ đẹp.

Xem thêm: Bật Mí Mẹo Chụp Ảnh Iphone 5S Hiếm Có Chưa Từng Ra Mắt, Iphone 5S Chụp Ảnh Đẹp Và Sắc Nét

Anisotropic Filtering


Còn được gọi là Texture filtering, làm đến lớp chi tiết bên trên Model 3 chiều trở cần rõ rộng. Cách nhận biết rõ nhất là nhìn xuống đất ở một điểm gần, sau đó bạn so sánh với một điểm ở xa thì sẽ thấy đưa ra tiết ở xa sẽ mờ. lúc bật Anisotropic Filtering lên thì đưa ra tiết ở phía xa sẽ rõ rộng nhiều.

Đây là một trong những tùy chỉnh có hình ảnh hưởng tới FPS, mà lại rất đáng để đánh đổi. Bạn phải chịu mất một chút FPS để mọi thứ vào game trở phải rõ ràng rộng ở mọi khoảng cách.

Ambient Occlusion


Ambient Occlusion tạo các mảng tối ở những khe hở – chỗ tiếp xúc giữa các vật thể giỏi nếp nhăn uống bên trên thứ gì đó, đổ bóng sẽ bỏ ra tiết và nhiều rộng làm mang lại môi trường trở bắt buộc thật rộng. Ambient Occlusion tính toán vị trí của vật thể với nhau và với nguồn sáng, sau đó tế bào phỏng những vùng mà ánh sáng ko chiếu tới.

Các loại Ambient Occlusion

SSAO – Screen space ambient occlusion: Là phương thơm pháp cơ bản nhất, xuất hiện đầu tiên trong game Crysis. SSAO làm tối những những px bị bít khỏi nguồn sáng.

HBAO – Horizon-based ambient occlusion: Cao cấp hơn SSAO, phương thơm pháp này tính toán những vùng khuất ánh sáng sau đó làm tối lại – đồng thời mở rộng phạm vi ra bằng cách tăng những mẫu màu. HBAO cho hiệu ứng thật và chính xác hơn, mà lại nó cũng ngốn tài nguyên ổn nhiều rộng.

SSAO và HBAO chỉ làm cho game trở đề xuất thật rộng, dẫu vậy nó cũng làm giảm FPS đáng kể nếu phần cứng quý khách không mạnh. Bạn nên bật nếu có thể để game được đẹp rộng, nhưng nếu người tiêu dùng muốn bảo đảm được FPS thì đề xuất tắt đối với những máy yếu.

Bloom


Bloom tăng cường độ chiếu sáng của nguồn sáng vào game (ví dụ như mặt trời), làm mang lại nguồn sáng trở bắt buộc sống động và như là với thế giới thật rộng.

Nhiều game sử dụng hiệu ứng Bloom khác nhau, có thể giống như thật hoặc cũng có thể tạo khó chịu. Bạn cũng đề xuất thử bật lên trước để coi thế nào, nếu thấy quá chói hoặc làm mất tập trung thì người mua có thể tắt đi.

Motion Blur


Hiệu ứng này sẽ làm môi trường mờ đi lúc người dùng di chuyển hoặc luân chuyển camera. Tùy chỉnh này không quan lại trọng, mà chỉ phụ thuộc vào sở thích của mỗi người. Nhiều người sẽ thích có Motion Blur để tăng tính thực tế và đẹp rộng, còn lại thì sẽ thấy hơn cngóng mặt và khó nhìn ở những màn hành động nhanh.


Motion Blur cũng có hình ảnh hưởng tới FPS tuy nhiên tùy game, các game mới hiện ni hạn chế tối thiểu hình ảnh hưởng của Motion Blur tới FPS.

Tessellation


Tessellation tăng thêm độ đưa ra tiết đến bề mặt và các vật thể trong thế giới game. Phương pháp này tính toán thông báo và tăng chiều sâu lẫn độ phức tạp của các vật thể.

Lý thuyết là vậy những còn tùy thuộc vào các nhà tiến nhanh game làm như thế nào nữa. Có thể tạo sự quái dị rõ ràng hoặc chỉ song chút, bắt buộc người tiêu dùng cứ thử bật tắt để kiểm tra có sự quái gở nào không.

Depth of Field


Depth of Field tế bào phỏng ống kính của camera, những vật thể trước mặt sẽ rõ ràng còn những vật thể phía xa sẽ mờ đi, như thể nhỏng mắt nhỏ người lúc nhìn tập trung vào cái gì đó. Depth of Field ko hình ảnh hưởng nhiều tới FPS đề nghị tùy thuộc theo sở thích mà người tiêu dùng có thể bật hoặc tắt. Nhiều người sẽ cảm thấy thật hơn lúc bật, một số người khác thì thấy không cần thiết hoặc ko thích những vật thể ở xa mờ căm.

Texture Quality


Texture Quality là chất lượng của lớp chi tiết được phủ lên Model 3D. Texture Quality càng cao thì đưa ra tiết bề mặt của vật thể sẽ rõ nét và đẹp rộng, dẫu vậy nó cũng yêu cầu VRAM nhiều.

Đây là một vào những tùy chỉnh quan liêu trọng và cũng cơ bản nhất. Sự quái gở giữa các mức Low – Med – High sẽ khá rõ, nhưng cũng tùy vào game. Ngoài ra cũng tùy theo game quý khách chơi mà texture unique đóng vai trò sự khác biệt, những game hành động nkhô nóng thì ko cần chi tiết vì quý khách ko có thời gian để ngắm chình họa, những game có nhịp đùa chậm hoặc có nhiều chi tiết thì bắt buộc thiết lập mức Med – High trở lên.

Shadow Quality


Cũng như là nlỗi texture unique. Shadow Quality là chất lượng của bóng Khi đổ lên các bề mặt khác, thiết lập càng cao thì bóng sẽ càng rõ nét.

Shadow Quality cũng ngốn tài nguyên ổn cơ mà ở mức chấp tìm thấy, người tiêu dùng cứ thử bật đổ bóng và thử các thiết lập và chọn Khi thấy vừa ý hoặc nó xuất phát hình ảnh hưởng tới FPS.

Shadow Distance


Shadow Distance là sấp xỉ cách của vật thể được vẽ bóng so với camera. Một số game sẽ có tùy chỉnh, một số thì ko. Những game không có tùy chỉnh tổng số sẽ tính sấp xỉ cách những vị trí mà nhân vật có thể nhìn thấy được thì mới vẽ bóng, nếu ko thì việc này sẽ tiêu tốn tài nguyên ổn xử lý mà chả được lợi ích gì.

Xem thêm: Rakan Bình Minh Vũ Trụ Và Rakan Bình Minh, Rakan Bình Minh Vũ Trụ

Tốt nhất người dùng đề xuất để thiết lập mặc định ở phần này, và đừng yêu cầu dâng lên quá cao. Nếu nhỏng vào các game thế giới mở thì người tiêu dùng cần để ở mức vừa phải, hoặc nếu người mua hàng muốn bỏ ra tiết rộng thì yêu cầu thử nâng dần lên cho tới Lúc sấp xỉ cách đổ bóng của các vật thể hợp lý.